本物のWebGL、本物の3D LUT
LUTリアルタイムプレビューア
本物の3D .cube LUTファイルを読み込み、代用のキャンバスフィルター近似ではなく、本物のトリリニア補間を備えた正真正銘のWebGLフラグメントシェーダーを通してライブ映像への適用状態をプレビューします。あなたのファイルはデバイスの外に出ることはありません。
LUTを読み込む
LUT未読み込み — 未加工の映像を表示中。
補足
仕組みについて
あなたのLUTは、青チャンネルのスライスごとに1タイルとして1枚の2Dテクスチャにパッキングされます。これはWebGL2限定の3Dテクスチャサポートを必要とせずに3D LUTを扱うための標準的な手法です。ハードウェアのバイリニアフィルタリングが赤と緑の軸を処理し、シェーダーが第三軸のために最も近い2つの青スライスタイル間を手動で補間します — 正真正銘のトリリニア補間を、毎フレームリアルタイムで計算しています。
リファレンス
このツールが読み取り、検証する内容
| チェック項目 | 結果 |
|---|---|
| 3D .cube(LUT_3D_SIZE) | サポート対象 |
| 1D .cube(LUT_1D_SIZE) | 非対応 — フラグが立ち、黙って誤処理されることはありません |
| デフォルト外のDOMAIN_MIN/MAX | 検出してフラグを立てます |
| データ行数の不一致 | 具体的なエラーとともに拒否されます |
これらは本ツール自体による実際のパース検証です — 不正な形式のファイルには具体的なエラーが返され、静かに誤った結果になることはありません。
ステップバイステップ
LUTをプレビューする方法
- 「カメラを開始」をクリックし、表示されたらアクセスを許可します。
- ファイル選択機能で3D .cubeファイルをアップロードします。
- WebGLシェーダーによってLUTがライブ映像にリアルタイムで適用される様子を確認します。
- LUTのオン/オフを切り替えて、未処理の映像と直接比較します。
よくある質問
よくある質問
LUTファイルはどこかにアップロードされますか?
いいえ。ファイルの読み込みと適用はすべてブラウザ内でWebGLを介して行われます — デバイスの外に出ることはありません。LUTは個人的あるいは有料のクリエイティブ資産であることが多いため、これは重要な点です。
これは本物の3D LUTですか、それとも近似ですか?
本物の3D LUTであり、WebGLフラグメントシェーダー内で正真正銘のトリリニア補間を用いて適用されます — 代用の単純化されたカラーマトリクスフィルターではありません。
どのLUT形式がサポートされていますか?
標準的な3D .cubeファイル(LUT_3D_SIZE)です。1D .cube LUTはサポートされていません。デフォルト外のDOMAIN_MIN/DOMAIN_MAX値は、黙って誤処理されるのではなく、検出されてフラグが立てられます。
なぜLUTファイルが拒否されたのですか?
最も多い原因は、宣言されたLUT_3D_SIZEと一致しないデータ行数、LUT_3D_SIZE行自体の欠落、あるいは本ツールが対応していない1D LUTファイルです。それぞれのケースで具体的な原因が報告され、黙って失敗することはありません。
編集ソフトで適用する前に、LUTをプレビューするために使えますか?
はい — まさにそれが想定された使い方です。実際の編集ソフトや配信ソフトで採用する前に、本物の3D LUTがライブ映像でどう見えるかをプレビューできます。
なぜ特にWebGLが必要なのですか?
3Dカラールックアップテーブル全体にわたるトリリニア補間は、ピクセルごと、フレームごとに計算負荷の高い処理です — WebGLのGPUアクセラレーションによるフラグメントシェーダーは、これをライブ映像のフレームレートで、通常のJavaScriptのキャンバス処理では到底追いつけない方法でリアルタイムに処理します。