レンダーパス、エンコーダーパスではありません
配信オーバーレイ & FPS安定性ストレステスト
エンコーダーに負荷をかけるHardware Stress Testとは異なり、こちらはアニメーションするオーバーレイグラフィックの数を段階的に増やしながらレンダリングおよびコンポジットパスに直接負荷をかけ、負荷が高まるにつれて実際に達成されるフレームレートを測定します。これはOBSのような構成で重いストリームオーバーレイ、アラート、ブラウザソースのグラフィックが実際に負荷をかけるサブシステムです。
コントロール
スライダーをドラッグして手動で負荷をかけるか、Startをクリックしてから「Run Full Sweep」で自動ステップテストを実行します。
現在のFPS: —
結果
| オーバーレイ要素数 | 測定FPS |
|---|
補足
これがもう一方のストレステストと異なる理由
動画エンコードと画面描画は、システムの異なる部分が担当しており、片方に強いマシンでももう片方では苦戦することがあります。ハードウェア Stress Testは「長時間の通話でCPUがエンコードを維持できるか」という問いに答えます。こちらは別の、同じくらい現実的な問い、「配信に重いビジュアルオーバーレイを重ねてもシステムがスムーズに描画し続けられるか」に答えます — これはアラートやアニメーショングラフィック、OBSのブラウザソースを使用する配信者に関係します。
参考値
配信における目標フレームレート
| 用途 | 目標FPS | 理由 |
|---|---|---|
| 標準的なビデオ通話 | 24 – 30 fps | トーキングヘッド映像には十分スムーズです。 |
| ゲームや高速な動きの配信 | 60 fps | これを下回ると、動きの速いコンテンツで目立つカクつきが発生します。 |
| オーバーレイの多い本格的な配信 | 60 fps sustained | アラートやアニメーショングラフィックは、フレーム落ちを一層目立たせます。 |
これらは一般的な配信の目標値であり、本ツールがそのまま採点基準としているわけではありません — 各オーバーレイ負荷での実測FPSこそが、これらの目標と比較すべき本当の直接的な指標です。
ステップバイステップ
テストの実行方法
- 「開始」をクリックし、カメラアクセスを求められたら許可します。
- オーバーレイスライダーを手動でドラッグしてFPSの変化をリアルタイムで確認するか、「Run Full Sweep」をクリックして自動ステップテストを実行します。
- 結果テーブルを確認し、各オーバーレイ要素数における測定FPSを見ます。
- FPSが目標を下回る地点を見つけます — 実際の用途に応じて、通話なら30fps、ゲームや高速な動きなら60fpsが目安です。
よくある問題
描画パフォーマンスの改善
カメラアクセスがブロックされているブラウザのアドレスバーにあるカメラアイコンをクリックしてこのサイトが許可されているか確認するか、OSのカメラプライバシー設定を確認してください。
オーバーレイ数が少なくてもFPSが大きく低下するブラウザの設定でハードウェアGPUアクセラレーションが有効になっているか確認してください — 一部のブラウザは特定のシステムでデフォルトでソフトウェアレンダリングを使用し、これは著しく低速です。
配信中のオーバーレイパフォーマンスを改善したいアニメーションするオーバーレイグラフィックを簡素化する、更新頻度を下げる、または同時に動作している他のGPU負荷の高いアプリケーションを閉じてください。
よくある質問
よくある質問
これはHardware Stress Testとどう違いますか?
ハードウェア Stress Testはエンコーダー負荷を持続させ、2分間連続で動画をエンコードすることでCPUに負荷をかけます。こちらはまったく別のサブシステム、レンダリングおよびコンポジットパスに負荷をかけます。毎フレーム描画するアニメーションオーバーレイグラフィックの数を増やしていくことで、OBSのような構成での重いストリームオーバーレイやブラウザソースのグラフィックが実際にかける負荷を再現します。
通常のビデオ通話では問題ないのに、オーバーレイを使うとFPSが低下するのはなぜですか?
毎フレーム多数のアニメーショングラフィックを描画することは、動画エンコードとは別のGPUおよびコンポジット作業です。エンコードの余力が十分にあるマシンでも、レンダリングパスがボトルネックになっている場合は重いオーバーレイグラフィックでカクつくことがあります — このテストはその特定のケースを切り分けます。
ここでの良い結果とはどのようなものですか?
実際の用途で目標フレームレートを維持できていれば良好です — 標準的な通話には24〜30fpsで十分ですが、ゲームや高速な動きのコンテンツはオーバーレイ負荷下でも60fpsを維持できると有利です。何を制作しているかによって基準が変わるため、万能な合否ラインはありません。
これは実際のOBSブラウザソースを正確にシミュレートしていますか?
正確には異なります — 特定のオーバーレイソフトウェアを再現するのではなく、標準化された再現性のあるレンダー負荷ジェネレーターとしてアニメーションするキャンバスパーティクルを使用しています。これは、実際のオーバーレイが利用するのと同じ基盤能力である、システムの本来のレンダーパスの余力を確実に示します。
「Run Full Sweep」を実行するとオーバーレイスライダーが一時的に動くのはなぜですか?
自動スイープは、あらかじめ設定された複数のオーバーレイ数を順番に切り替えながら各段階でFPSを測定し、スライダー自体を動かすことで、オーバーレイ負荷と測定されたフレームレートの対応関係を直接確認できるようにしています。