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렌더 경로, 인코더 경로가 아닙니다

스트림 오버레이 & FPS 안정성 스트레스 테스트

인코더에 부하를 주는 하드웨어 Stress Test와 달리, 이 테스트는 애니메이션 오버레이 그래픽 수를 점진적으로 늘려 렌더링 및 컴포지팅 경로에 직접 부하를 가하고, 부하가 커짐에 따라 실제 달성된 프레임 레이트를 측정합니다 — 이는 OBS 스타일 구성에서 무거운 스트림 오버레이, 알림, 브라우저 소스 그래픽이 실제로 부하를 주는 서브시스템입니다.

카메라 꺼짐

컨트롤

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슬라이더를 드래그해 수동으로 부하를 걸거나, Start를 클릭한 후 "Run Full Sweep"으로 자동 단계별 테스트를 실행하세요.

현재 FPS: —

결과

오버레이 요소측정된 FPS

참고

이것이 다른 스트레스 테스트와 다른 이유

비디오 인코딩과 화면 렌더링은 시스템의 서로 다른 부분이 처리하며, 한 머신이 한쪽에는 강해도 다른 쪽에서는 어려움을 겪을 수 있습니다. 하드웨어 Stress Test는 "내 CPU가 긴 통화 동안 인코딩을 유지할 수 있는가"라는 질문에 답합니다. 이 테스트는 그와 다르지만 똑같이 현실적인 질문, "스트림에 무거운 시각적 오버레이를 추가해도 내 시스템이 계속 부드럽게 렌더링할 수 있는가"에 답합니다 — 알림, 애니메이션 그래픽, OBS의 브라우저 소스를 사용하는 스트리머와 관련이 있습니다.

참조 기준

스트리밍을 위한 목표 프레임 레이트

사용 사례목표 FPS이유
표준 화상 통화24 – 30 fps얼굴 위주의 영상에는 충분히 부드럽습니다.
게임 또는 빠른 움직임 스트리밍60 fps빠르게 움직이는 콘텐츠에서는 이 이하로 떨어지면 끊김이 눈에 띕니다.
오버레이가 많은 프로덕션 스트림60 fps 지속알림과 애니메이션 그래픽은 프레임 드롭을 더욱 두드러지게 만듭니다.

이는 일반적인 스트리밍 목표치이며, 이 도구가 직접 채점하는 기준은 아닙니다 — 각 오버레이 수준에서 실제로 달성한 FPS가 이 목표치와 직접 비교해야 할 실질적인 지표입니다.

단계별 안내

테스트 실행 방법

  1. "시작"를 클릭하고 카메라 접근을 요청받으면 허용하세요.
  2. 오버레이 슬라이더를 수동으로 드래그해 FPS 변화를 실시간으로 확인하거나, "Run Full Sweep"을 클릭해 자동 단계별 테스트를 실행하세요.
  3. 결과 표를 확인해 각 오버레이 요소 수에서 측정된 FPS를 확인하세요.
  4. FPS가 목표치 아래로 떨어지는 지점을 찾으세요 — 실제 사용 목적에 따라 통화는 30fps, 게임이나 빠른 움직임은 60fps가 기준입니다.

자주 발생하는 문제

렌더링 성능 개선하기

카메라 접근이 차단됨브라우저 주소창의 카메라 아이콘을 클릭해 이 사이트가 허용되어 있는지 확인하거나, OS의 카메라 개인정보 설정을 확인하세요.
오버레이 수가 적어도 FPS가 급격히 떨어짐브라우저 설정에서 하드웨어 GPU 가속이 활성화되어 있는지 확인하세요 — 일부 브라우저는 특정 시스템에서 기본적으로 소프트웨어 렌더링을 사용하며, 이는 훨씬 느립니다.
스트리밍 중 오버레이 성능을 개선하고 싶음애니메이션 오버레이 그래픽을 단순화하거나, 업데이트 빈도를 줄이거나, 동시에 실행 중인 다른 GPU 집약적 애플리케이션을 종료하세요.

자주 묻는 질문

자주 묻는 질문

이것은 하드웨어 Stress Test와 어떻게 다른가요?
하드웨어 Stress Test는 ENCODER 부하를 지속시킵니다 — 2분 동안 연속으로 비디오를 인코딩해 CPU에 부하를 줍니다. 이 테스트는 완전히 다른 서브시스템, 즉 렌더링 및 컴포지팅 경로에 부하를 줍니다. 매 프레임마다 늘어나는 애니메이션 오버레이 그래픽 수를 그려서, OBS 스타일 구성에서 무거운 스트림 오버레이와 브라우저 소스 그래픽이 실제로 주는 부하를 재현합니다.
일반 화상 통화 중에는 괜찮은데 오버레이를 사용하면 왜 FPS가 떨어지나요?
매 프레임 많은 애니메이션 그래픽을 렌더링하는 것은 비디오 인코딩과는 별개인 GPU 및 컴포지팅 작업입니다. 인코딩 여유가 충분한 머신도 렌더링 경로가 병목이라면 무거운 오버레이 그래픽 아래에서 끊길 수 있습니다 — 이 테스트는 바로 그 특정 사례를 분리해서 확인합니다.
여기서 좋은 결과란 무엇인가요?
실제 사용에 맞는 목표 프레임 레이트를 유지하는 것이면 무엇이든 좋습니다 — 표준 통화에는 24-30fps면 충분하고, 게임이나 빠른 움직임 콘텐츠는 오버레이 부하 아래에서도 60fps를 유지하는 것이 유리합니다. 실제로 무엇을 제작하는지에 따라 다르기 때문에 하나의 절대적인 합격/불합격 기준은 없습니다.
이것이 실제 OBS 브라우저 소스를 정확히 시뮬레이션하나요?
정확히는 아닙니다 — 특정 오버레이 소프트웨어를 재현하는 대신, 표준화되고 재현 가능한 렌더 부하 생성기로 애니메이션 캔버스 파티클을 사용합니다. 실제 오버레이가 활용하는 것과 동일한 기본 용량인, 시스템의 실질적인 렌더 경로 여유를 신뢰성 있게 보여줍니다.
"Run Full Sweep"을 실행하면 왜 오버레이 슬라이더가 잠시 움직이나요?
자동 스윕은 미리 설정된 여러 오버레이 수를 순서대로 단계별로 진행하며 각 단계에서 FPS를 측정하고, 슬라이더 자체를 움직여 오버레이 부하와 측정된 프레임 레이트 사이의 관계를 직접 확인할 수 있게 합니다.